Selasa, 10 Desember 2013

Langkah-Langkah: Cara Membuat Film Animasi

Dalam artikel ini mendalam, Pratik Gulati berjalan kita melalui banyak tahapan yang terlibat dalam menciptakan sebuah film animasi dari awal, apakah itu film Hollywood berikutnya atau terpendek dari film pendek. Jadi, jika Anda berpikir tentang mencoba sendiri dan ingin tahu bagaimana hal itu dilakukan, atau bahkan jika Anda hanya ingin tahu tentang proses, artikel ini adalah salah satu Anda tidak mau ketinggalan.
Pipa produksi khas animasi pendek atau film dapat dibagi menjadi tiga tahap: pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Dalam artikel ini kita akan membahas tiga tahap utama ini secara rinci.

Pra-Produksi

Proses pertama dalam pipa animasi, dan juga salah satu yang paling penting, adalah pra-produksi. Ini dimulai dengan konsep utama yang awalnya berubah menjadi cerita lengkap, dan kemudian, setelah cerita telah selesai, hal-hal lain seperti script, ditembak urutan dan kamera sudut yang bekerja pada.
Beberapa komponen utama dari pra produksi Kisah Boarding, Layouts, Sheets Model dan animatics.

... Mereka juga memberikan pengingat visual dari rencana semula, sesuatu yang dapat disebut kembali ke seluruh produksi.

Cerita Boarding

Storyboard membantu untuk menyelesaikan pengembangan alur cerita, dan merupakan tahap penting dari proses animasi.Hal ini terdiri dari gambar dalam bentuk komik strip, dan digunakan untuk kedua membantu memvisualisasikan animasi dan untuk mengkomunikasikan ide-ide jelas. Ini rincian adegan dan perubahan dalam animasi, sering disertai dengan catatan teks yang menjelaskan hal-hal yang terjadi di dalam adegan itu sendiri, seperti gerakan kamera.
Tidak hanya dapat storyboard sangat berguna ketika bekerja di lingkungan kelompok (sesuatu yang sangat umum dalam industri animasi,) tetapi mereka juga memberikan pengingat visual dari rencana semula, sesuatu yang dapat disebut kembali ke seluruh produksi.

Layouts

Setelah storyboard telah disetujui, mereka akan dikirim ke departemen tata letak yang kemudian bekerja sama dengan sutradara untuk merancang lokasi dan kostum. Dengan melakukan ini mereka mulai menggelar layar, yang menunjukkan posisi berbagai karakter 'sepanjang perjalanan masing-masing ditembak.

Model Sheets

Lembar Model yang tepat diambil kelompok gambar yang menunjukkan semua ekspresi mungkin bahwa karakter dapat membuat, dan semua banyak pose yang berbeda bahwa mereka bisa mengadopsi.Lembaran-lembaran ini dibuat untuk kedua akurat mempertahankan detail karakter dan untuk menjaga desain karakter seragam sementara animator yang berbeda bekerja pada mereka di beberapa tembakan.
Selama tahap ini desain karakter diselesaikan sehingga ketika produksi dimulai cetak biru mereka dapat dikirim ke departemen pemodelan yang bertanggung jawab untuk menciptakan model karakter akhir.

Animatics

Dalam rangka memberikan ide yang lebih baik dari gerak dan waktu urutan animasi yang kompleks dan adegan VFX-berat, departemen pra-visualisasi dalam studio VFX menciptakan disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" sesaat setelah proses storyboard.
Ini membantu rencana Direktur bagaimana mereka akan pergi tentang pementasan urutan di atas, serta bagaimana efek visual akan diintegrasikan ke dalam tembakan akhir.

Produksi

Sekarang storyboard telah disetujui proyek memasuki tahap produksi. Ada di sini bahwa pekerjaan yang sebenarnya bisa mulai, berdasarkan pedoman yang ditetapkan selama praproduksi. Beberapa bagian utama tata letak, modeling, texturing, pencahayaan, rigging dan animasi.

 [Tata letak seniman] menghasilkan versi 3D dari apa storyboard seniman sebelumnya digambar di atas kertas.

Tata ruang

Menggunakan model lo-res atau blok geometri di tempat set terakhir dan karakter, Layout Artist bertanggung jawab untuk menyusun tembakan dan memberikan animasi kasar untuk animator sebagai panduan. Apa yang mereka hasilkan adalah versi 3D dari apa yang seniman storyboard sebelumnya telah digambar di atas kertas.
Selama tahap ini Direktur menyetujui kamera bergerak, kedalaman lapangan dan komposisi model yang membentuk set dan set dressing. Hal ini kemudian menjadi tanggung jawab departemen Modeling untuk memberikan model-model set disetujui, prop dan karakter dalam tahap tata letak akhir.

Pemodelan

Pemodel biasanya dibagi menjadi dua atau lebih departemen. Sementara pemodel organik cenderung memiliki latar belakang patung dan mengkhususkan diri dalam membangun karakter dan permukaan bentuk yang unik lainnya, pemodel keras permukaan sering memiliki desain yang lebih industri atau latar belakang arsitektur, dan dengan demikian mereka model kendaraan, senjata, alat peraga dan bangunan.
Bekerja sama dengan Direksi Seni, Visual Effects Supervisor dan Animasi Pengawas, pemodel mengubah konsep art 2D dan maquettes tradisional dipahat ke detail yang tinggi, model 3D topologi suara. Mereka kemudian membantu Animator Teknis dan Enveloper sebagai model memiliki kerangka dimasukkan ke dalam tempat dan kulit dikembangkan. Setelah ini, model dapat diserahkan kembali ke Modeler, yang akan melanjutkan untuk memahat ekspresi wajah dan setiap bentuk ketegangan otot / goncang tertentu yang mungkin diperlukan.
Setelah model disetujui, maka akan dibuat tersedia untuk rigging dan cat tekstur departemen, yang menyelesaikan tahap akhir dalam mempersiapkan model untuk animasi dan rendering. Dengan keberuntungan, model akan bergerak melalui pipa produksi tanpa datang kembali untuk pemodelan perbaikan, meskipun beberapa jumlah perbaikan yang tak terelakkan - masalah dengan model kadang tidak muncul sampai tahap rendering, dalam hal ini lebih ringan akan mengirimkan model kembali ke diperbaiki.

Texturing

Apakah menciptakan tekstur dari awal atau melalui mengedit gambar yang sudah ada, Texturing Artists bertanggung jawab untuk menulis shader dan tekstur lukisan sesuai kebutuhan adegan.
Bekerja tangan-di-tangan dengan permukaan dan departemen shading, tekstur dicat agar sesuai dengan konsep seni dan desain yang disetujui yang disampaikan oleh departemen seni. Tekstur ini dibuat dalam bentuk peta yang kemudian ditugaskan untuk model.

Pencahayaan ... TDs menggabungkan versi terbaru dari animasi, efek, kamera bergerak, shader dan tekstur, dan membuat keluar versi terbaru setiap hari.

Penerangan

Tidak hanya Pencahayaan Artist harus berpikir pencahayaan adegan individual, mereka juga harus mempertimbangkan bagaimana untuk mempertemukan semua elemen yang telah dibuat oleh departemen lain. Pada kebanyakan perusahaan, TDs pencahayaan menggabungkan versi terbaru dari animasi, efek, kamera bergerak, shader dan tekstur ke dalam adegan akhir, dan membuat keluar versi terbaru setiap hari.
Korek api memiliki berbagai tanggung jawab, termasuk menempatkan lampu, mendefinisikan sifat cahaya, mendefinisikan bagaimana berinteraksi ringan dengan berbagai jenis bahan, kualitas dan kompleksitas tekstur realistis yang terlibat, bagaimana posisi dan intensitas lampu mempengaruhi suasana hati dan kepercayaan, serta sebagai teori warna dan harmoni. Mereka diminta untuk membangun pencahayaan langsung dan tercermin dan bayangan untuk setiap tembakan yang ditetapkan, memastikan bahwa masing-masing ditembak cocok dalam kelangsungan berurutan, sambil bertujuan untuk memenuhi visi Direksi, Produksi Desainer, Direktur Seni dan VFX Supervisor.

Tali-temali

Rigging adalah proses penambahan tulang karakter atau mendefinisikan pergerakan benda mekanis, dan itu penting dalam proses animasi. Sebuah TD karakter akan membuat animasi tes menunjukkan bagaimana makhluk atau karakter muncul ketika cacat dalam pose yang berbeda, dan berdasarkan hasil penyesuaian korektif sering dibuat.
Departemen rigging juga terlibat dalam mengembangkan simulasi kain - jadi serta membuat karakter mampu mengepalkan tinju mereka atau memutar lengan mereka, tali-temali dan kain departemen bertanggung jawab untuk membuat langkah kostum mereka dengan cara yang dipercaya.

... Merencanakan karakter kinerja frame demi frame menggunakan prinsip-prinsip dasar yang sama pertama kali dikembangkan untuk animasi 2D.

Animasi

Dalam perusahaan produksi modern, praktek cermat merencanakan karakter kinerja frame demi frame diterapkan dalam grafis 3D menggunakan prinsip-prinsip dasar yang sama dan penilaian estetika yang pertama kali dikembangkan untuk 2D dan animasi stop-motion. Jika motion capture digunakan di studio untuk mendigitalkan gerak aktor nyata, maka banyak waktu animator itu juga akan dihabiskan membersihkan gerakan kinerja ditangkap dan menyelesaikan bagian-bagian dari gerakan (seperti mata dan tangan) yang mungkin belum didigitalkan selama proses tersebut.
Tim efek juga memproduksi elemen-elemen seperti asap, debu, air dan ledakan, meskipun pengembangan aspek-aspek ini tidak dimulai sampai akhir animasi / pencahayaan telah disetujui karena mereka merupakan bagian integral dari tembakan akhir dan sering komputasi berat.

Pasca Produksi

Post-produksi adalah langkah ketiga dan terakhir dalam penciptaan film, dan mengacu pada tugas-tugas yang harus diselesaikan atau dilaksanakan setelah syuting atau pemotretan berakhir. Ini termasuk editing rekaman mentah untuk memotong adegan bersama-sama, memasukkan efek transisi, bekerja sama dengan aktor suara dan suara dan dubbing untuk nama hanya beberapa dari banyak tugas pasca produksi.
Secara keseluruhan, bagaimanapun, tiga fase utama pasca-produksi compositing, editing suara dan video editing.

Compositing

Departemen compositing menyatukan semua elemen 3D yang dihasilkan oleh departemen sebelumnya dalam pipa, untuk menciptakan gambar akhir siap diberikan untuk film! Compositors mengambil gambar yang diberikan dari korek api dan kadang-kadang juga mulai dengan script compositing yang TDS Mengembangkan untuk awalnya comp bersama harian mereka (versi kerja tembakan.)
Tugas compositing umum termasuk rendering melewati berbeda disampaikan oleh departemen pencahayaan untuk membentuk tembakan akhir, perbaikan cat dan rotoscoping (meskipun compositors terkadang bergantung Mate dibuat oleh departemen rotoscoping dedicated), serta compositing elemen fx dan warna gradasi umum .

Editing Suara

Departemen ini bertanggung jawab untuk memilih dan merakit rekaman suara dalam persiapan untuk campuran suara akhir, memastikan lip sync dan menambahkan semua efek suara yang diperlukan untuk film final.

Video Editing

Video editing adalah proses memanipulasi dan menata ulang gambar untuk menciptakan produk akhir mulus, dan itu adalah pada tahap ini bahwa setiap rekaman yang tidak diinginkan dan adegan dihapus.Editing merupakan langkah penting dalam memastikan aliran video dalam cara yang mencapai tujuan awal.Tugas lainnya termasuk sertifikasi dan menambahkan efek ke video final dan teks.

Kesimpulan

Pipa produksi dijelaskan di atas secara luas umum di sebagian besar studio, namun masing-masing studio cenderung memiliki pipa kustom ditentukan oleh jenis proyek mereka sedang melakukan. Sebuah pipa produksi 2D dimulai dengan workbook dan pergi semua jalan melalui pemeriksaan akhir, kompos dan film keluaran, sementara proses produksi CGI 3D menekankan desain, pemodelan dan tali-temali dan tahap animasi. Selain itu, produksi animasi adalah proses yang sangat terkoordinasi di mana tim yang berbeda dari seniman bekerja sama sambil memanfaatkan sumber daya yang optimal dan mencapai tujuan awal dalam waktu yang tersedia.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar